蕭逸朗 (2012年本科畢業) IOIO Creative – 專注互動設計及活動策劃
半夜三更,在人文館趕完死線,打算回宿小睡,一開門除了那份濕冷,外面一片朦朧。行走新亞聯合之間車道,山嵐撲面而來,路燈若隱若現,真以為自己在拍《倩女幽魂》。這般場景,新傳人毫不陌生,但若要告知街外人,又可如何表達整片騰雲駕霧的畫面?
「我做VR既。」「嘩!咪同你讀嗰科差好遠?」 這大抵是新知故友閒聊的開場白。當年大學作業以文字為主,處理新聞、人物角度;及後參與電視劇、紀錄片製作,任撰寫助導,多了空間燈光佈置;至兩年前,投進IT界,接觸VR(Virtual Reality虛擬實境)等新興互動媒體應用,建構全景立體空間。手中筆桿,變成遙控器,貌似行頭一轉,實則仍圍繞本學院恆久不衰的命題── 如何說故事。
VR相比過往媒體的最大突破,在於其全視式渲染體驗,將觀者從現實中完全隔離,足不出戶卻可親歷其境。自去年VR硬件商用化,人們始拿著新工具,如當年拿著膠卷攝影機般,重新探索各個行業敘事的可能性。收益龐大的遊戲商固然鼎力支持,開發不同體感玩意,攀山冒險射擊打喪屍;學校開始透過VR帶領學生登天觀月,遊覽虛擬實驗室;市場營銷則以此作活動推廣及品牌營造,招徠好動顧客 ;荷里活的迪士尼、華納兄弟等電影巨頭紛紛成立VR電影工作室,推出互動導覽試片;而新聞行尊如《華爾街日報》及《紐約時報》,亦先後以360方式報導及直播,作全景紀實。
VR對訊息傳播、社交的影響,乃至誰家產品能脫穎而出,縱然有待觀察,卻面對全球VR的發展主軸,掌握時機攸關重要。為此,我跟跨媒體專業的同事們一起探險,自公司成立以來,作出多種嘗試。如在2015年中,創作VR專案「Gulliver360冒險體驗」– 將兩部相機置於越南河道袖珍場景,透過魚眼及視像結合軟件,實時將360度影像傳輸至觀眾穿戴的屏幕之中,玩家猶如化身Antman觀看巨人世界,焦點從此顛覆。此展品在東京遊戲展及數碼港展出後,除獲得媒體報道,更榮獲香港資訊科技及通訊獎(數碼娛樂組別)金獎,為團隊帶來更多與知名品牌如Google、Playstation、city’super、K11等合作機遇;另一邊廂,我們則積極籌組VR組織(virtual i/o),希望藉統合本地同業資源,向各類客戶推廣透過VR增值的潛力,營造良好協作生態,推動香港產業發展。
近月公司搬進科學園,回到中大好山好水的懷抱。話說回來,誰知人文館某年某晚,電腦屏幕冒出一個VR蒲松齡,邀請大家進入異想國度?